前回の記事で説明した「先見え・後見えの理論」
これは非常に強力かつ実用的な理論です。
ではこの理論はどのようなことを可能にしてくれるのでしょうか。
1.CT時の位置決定
CTというのは有利ポジを選択しやすく、また選択するべきものです。
先見え・後見えの理論を知っていれば、有利ポジを把握していないMAPでも有利ポジを瞬時に創り出すことができます。
2.段階的な交戦
これは上記の位置決定を連鎖的に組み合わせたものでこれが先見え・後見えの理論の極地といっても過言ではないでしょう。
CTのSRにこれをやられるともう非常にしんどいです。
例を上げて見てみましょう。
デザートキャンプの倉庫から出てくる敵をCTのSRが待ち構えていたとします。
まずはじめに倉庫から出てくる敵をここで待っていたとします。
赤いラインが交戦壁です。先見えの理論より100%先見えが約束されます。
敵が出てきて一発撃って外したらダッシュで引きます。
次はここ。
交戦壁とかなり距離があるのでこちらも100%先見えが約束されます。
難点といえば腰から下しか当てられないということでしょうか。
ここでも一発撃って外してしまい敵が詰めてきました。
U字です。
こちらも交戦壁から結構離れているため100%先見えが約束されます。
ここのポイントは赤枠で囲ってある部分だけ抜けるということです。
左の1ミリないくらいのすきまから一瞬敵を確認したら赤枠内で発砲します。
それなりの確率でヒットするはず。
このへんまで来れば外してしまっても仲間の援護がきているはずなので、最初のジープで3発撃つよりかなりマシです。
先見え・後見えの理論をしっているだけでこんなにも有利にポジションをとることができるのです。
3.交戦してはいけない場所の把握
先見え・後見えの理論を把握していれば、上記にあげた段階的な交戦の逆、つまり交戦してはいけない場所というのがわかります。
これも例を出してみてみましょう。
デザートキャンプのロングです。
これはTのほうが先に到着する上にそこにSRがいた場合完全に100%先見えされます。
CT側のSRがロングに行っていたとしても覗いてはいけません。先に撃たれます。
ましてやARで索敵するなんてのは非常に危険な行為です。
しっかりスモークを張ってから井戸を取りに行くか、ショートでおとなしく待機するかなどの選択肢を選ぶべきでしょう。
AVAの鈴木みそ大先生の記事を参考にさせていただいております。
次は時間ができたら正しいツーマンセルについて、被弾面積のお話などなどをするかもしれません。
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